2个月前
总评: 水桶之作,即从绝大多数评价角度来看都处于行业靠前水准,笔者将这类RPG称为苍蓝星式RPG(该作既出名,实力上又全面得配得上它出的名)。笔者在laosheng这里《风纪委员会梦见女魅魔吗?》的评论区对该类RPG的特点进行了一些概括,感兴趣可以去康康。本作在好些方面的质量不输给天穹法尼亚(尤其是下文提到的迷宫地图设计、战斗系统可玩性),但除了比较明显的体量差距外具体的比较还是算了。毕竟两作发售时间相隔约5年,最近更新时间也是相距3年有余,笔者对后者多少又存在一些滤镜(当初笔者初见后者直呼原来还能有这般近乎面面俱到的黄油RPG),如今也不太有精力以更高的眼光细细回味经典了。 本作最可惜的就是没做完(详见下文)就端上来了,并且不难看出作者制作本作时对于想做但又没做出来的部分大多是宁愿空着也不愿糊弄了事(包括但不限于美术上大搞素材复用、迷宫里堆套皮怪,而本作在这两点上虽然“也干了”但属于是相当克制的那一档),对各个局部的质量是有追求的。而没做好的部分干脆就先不要,等着以后再追加内容(该作2025年1月发售,现在laosheng这里放的是经过1.10版本大更后又小更了2次的1.12),哪怕这会导致明面上一眼就看得出来有地方留了空,这样的“老实人”/“学生思维”/“工匠精神”(差不多就这个意思)操作在当今很多场合容易吃亏,令笔者不禁回想起被社会教做人的往日种种。 迷宫地图设计(包含迷宫内的解谜)在笔者品鉴过的黄油里算比较考究的,可惜本作主线迷宫设计的内容量(相较于其余苍蓝星式RPG中的佳作而言)还是少了一些,尤其是迷宫里h的内容量。 主线、支线的基调是喜剧,插科打诨的力度控制得较好,做到了故事本身老套的同时观感上起码不无聊(有道是过犹不及,用力过度也会降低玩家的剧情体验)。 主线: 游戏内的天数不影响剧情,推到最终BOSS战前也有无限的自由活动时间,好评。笔者认为游戏内KPI、DDL只要存在(比如エニシアと契約紋、祈愿诗篇),哪怕开始玩一段时间以后就会发现及其宽裕,在这之前也会给玩家的决策带来压力。 亡灵遗迹宫殿2楼左边地图边上可以看到宝箱,从上面缺口处朝左就能下来拿到了。 冰窟1F(以存档读档界面显示为准)中间有堵墙,要在下一个主线迷宫月光城获取破墙能力后才能进。里头BOSS冰龙等级较高,以后再来。墙左边传送点往左上走一点还有个装置挡着的宝箱,要从楼上左下解谜区域右上角的洞里跳下来,里面是食谱。还是这个墙左边一点的洞里向上走1大层台阶的左边有1个被柱子挡住只能看见轮廓的宝箱。 月光城60金币后就进1楼3灯门打BOSS了,主线剧情结束后自动退出迷宫,剩下的6金币在BOSS战房间上方的门后面,得以后再进1次才能拿满66金币,故不用在打BOSS前到处找了(3灯门右边的房间易漏)。该迷宫里有数处墙上挂的字画是后有宝箱的隐藏通道,有2层阁楼的外部走廊被屋檐挡住的左右两边各有1个宝箱。至于牢房右下被石头挡住的路(前往有蛇头BOSS的山洞,点击蛇头出洞到山上有个碑)、1楼东边被石头挡住的楼梯(前往没做完/弃置的解谜,右上出屋子可上山)要等以后作者做完了,使用MTool可以前往这些区域。由于另外3个主线迷宫都是有建筑物外侧的收集要素的,月光城的山上没东西极有可能是没做完而非本就没东西。 魔王城1号解谜房左上入口处能看见墙里有宝箱,要从左下往左边墙里走,内有2个。2号解谜房从不算墙边那一列的右上角往下再往左按规律走,经传送门可前往触手房左下石碑挡着的宝箱处,从左上角和右上角一直往下走各有1个前往宝箱的传送门。触手房BOSS打赢后获得暴击率+5%的食谱(这个BOSS明明技能都叫xx束缚了,怎么只有伤害没有战斗h啊。虽然是有战败h,但是两者又不冲突,成年人就是要全都要啊)。笔者首次探索因剧情结束时68金币,再次进怎么找也是74金币(真找不到了。更新:有好心人发在回复里了),最后只好用MTool来看看BOSS房门口75金币宝箱里头是个啥了(是直接打爆敌人全部弱点但没有威力的burst技能,笔者的打法里用不上)。 首次打通魔王城后,进入结局1(首通必是TE,比起首通必是NE而言笔者更喜欢这种结局设计),剧情过完后进入存档界面,存档后返回标题界面。读取该存档后提示解锁结局选择系统(处通的话多一个处通证明,是全属性增益饰品),接着回到BOSS战前的自由活动时间,地点是魔王城的2楼,对话旁边NPC可查看各结局是否满足、没满足的结局提示、是否跳过面前的最终BOSS战(好评),处通的话还多个没啥用的蓝水晶(再多来点仪式感呗)。最后1个也是第4个EX迷宫天空城的解锁标记也出现在这个场景,还没通结局就别乱找了。 支线: 每日挑战:主线推进到寻找公园的迷宫入口时,点击格子后不会直接进迷宫而是解锁魔法屋。从魔法屋左上进2楼,进中间的绿色魔法阵,朝左走有个每日挑战。打赢后解锁下个等级,打通10层后的EX前每天限打赢1次(之后可任选),不像进入迷宫一样会推进时间。前8级难度较低(但打到最后的9、10级时战斗力也足够打过了),推荐早点开打,10级奖励是强力装备恶魔铠甲。 每日挑战EX:敌人是前作主角小队,推荐能实现1回合内期望上永续再来打,奖励是解除每日挑战10+1个等级的每日战斗次数限制(笔者就在这里摸索战斗机制。MTool有个1键给所有敌人回满血,死掉的也能复活,非常方便)、解锁自选这11个等级的敌人战斗的功能、5万块(前面10个等级首通给的是技能装备什么的,非首通才是只给钱。这个EX等级却没有类似的首通奖励,半成品佐证+1)。右下黄毛起手给玩家挂上蓝量上限减半的debuff,推荐用纹章堆蓝量上限到40左右(但玩家九十多级敏捷数值高了以后是可以比黄毛更快的)。打爆左下女神全部弱点后获得1次原地复活机会(但触发时会清空玩家属性标记)。上方绿巨人半血以下时每隔数次玩家行动会强行行动1次并打出1万多伤害(玩家后期数值也不是不能硬抗,但五十多级时打到这里是必扛不住的,打爆女神全部弱点给的复活机会就是这个时候用的),同时给玩家积累大量绿条,接着用狮子座加攻、毁灭充能接100tp的星之闪光即可在其再次插队行动前快速打空那半管血(看着很可怕,实为送斩杀。前作主角他真我哭)。 星座挑战:魔法屋2楼进绿色魔法阵,出来后朝右走的竞技场是每个星座点满后解锁的挑战(修行支线的最后1战也在这里),通过后获得1许愿道具(在星之女王左边石头处使用)和该星座纹章。12星座挑战全部打通后,该竞技场解锁选项与统御星座之兽的战斗,打通后获得装备统星者之证。但是这个选项的解锁触发机制出了bug,需要用MTool手动进入事件分支选项来解锁,详细操作见下文bug部分。 冰窟捡的道具顶级冰是商店街大棚左上商户支线的。交过去后获得抽奖券,在右上商户处抽奖获得度假邀请券,可在房间内电脑处使用,会破。 月光城打小BOSS给的忍法秘籍是下午在神社左边柱子旁小孩处触发支线用的。 冰窟打通后,在河滩对话NPC获得钓竿。钓鱼不消耗道具,不推进时间,鱼跑了无惩罚,纯看运气出货。钓鱼点难度由低到高是河滩、可疑街道、公园,分别对应3个池子。 冰窟打通(应该是)后,教室所在走廊最右的理科教室可进入,对话里面NPC可用属性结晶抽卡。小中大结晶分别对应3个池子,跟钓鱼差不多。由于抽1次要点很多下,推荐在"按确定键开始"界面用MTool存档,开着加速抽。使用通过星座挑战获得的黄道水晶可在星之女王所在地许愿将本支线的推进时间、次数限制取消,在此之前本支线会推进时间且每天最多抽3次(虽然游戏内的天数不影响剧情,但是有限制时想拿池子里的装备会很麻烦。这是笔者惟一推荐的许愿项目,其余项目不用管)。 同学家里对话选项给的道具是商店街大棚右上书店右上柜台卖的,第3个会破。 各商店柜台卖的助眠茶持有时睡前出现选项,使用则进入奇姆夜游支线,选择与女主互动的最后那个选项会破(显然)。该支线可多次进入,会增加左上角的能量条但不会增加女主yl度。 游泳部支线要世界改变度2才能触发,会破。 火山首次进BOSS房打的是牛头人。干掉之后退出再进BOSS房可捡到牛头人的斧头(暴击+1%),此时BOSS改为凤凰。干掉凤凰才弹出地牢clear的对话框(但风月支线只需干掉牛头人就算数,前中期凤凰打不过可以以后再来)。 荒废工厂1楼左下房间里点击烟囱可捡到外面看不到的金币。B1右边下面拦网缺口处向下是前往下1层的路,这里点鼠标没反应得按方向键,接下来的小型解谜快跳到头时往左跳有个之前能看到的宝箱。 金字塔1F左边滚石坑里还能走,可以看见有个亮度比周围稍高的格子,是宝箱。4F右下堆着的金条右上墙壁亮度比周围稍高,可前往隐藏宝箱。 天空城拿到云母后可在来的路上上方闪烁处开路,有宝箱。树精BOSS打赢后给的再战道具仅适用于回想房右上角的那5个有战败h的BOSS,再战时BOSS名称后加上个“里”字,面板有不小的提升(但玩家都打到这里了,轻松暴杀)。 风月支线的公园、可疑街道对话全部NPC活动均可在回想房左侧黄色五角星处体验,故实在找不到后者的第35个人就用提示海狸先过了,不会少体验的。 (虽然不是支线,但有点搞就放上来了)商业街游戏厅上方捉迷藏的小孩要找的人藏在公园左上树叶后面(风月支线公园对话全部NPC活动的提示海狸提示的就是这个),世界改变等级3时找着了。 战斗: 笔者玩的是版本号是1.12,本文内容全部基于此版本。说这个是因为作者在更新版本时除了修bug、优化体验、新增内容以外还会对与战斗系统有关的各种数值平衡性进行调整,详见文件夹中自带的Readme.txt(要是笔者早点仔细看一遍没准可以节省大量摸索攻击力计算规律消耗的时间)。 本作困难模式都不难打(也有可能是笔者开局选的白羊座技能在中期太超模),序章的首个主线迷宫亡灵遗迹打完出来遇上电诈支线小BOSS只需凹不被BOSS起手秒掉就打得过。 本作的战斗机制像打牌,故本篇攻略中蓝(量)=费(用)。本作的“全属性”指血限、攻击、双抗、敏捷、幸运共6项,不含命中率、回避率、暴击率、蓝量上限、额外蓝量回复量、玩家属性面板第2页(玩家属性面板翻页按钮是左上角的上下箭头)的属性攻击力以及属性减伤率。 本作中的伤害属性分为无属性/火/水(冰)/电/风/光/暗。游戏中文本的玩家的魔法攻击适用于所有属性(包含无属性)技能的伤害计算,故本攻略中主体为玩家时省略“魔法”2字。不考虑弱点、暴击,伤害的计算公式大致是(攻击×威力-物理/魔法防御)×伤害波动系数,伤害属性是物理(无属性)/魔法(火/水(冰)/电/风/光/暗)分别适用物理/魔法防御,是魔法伤害还要再×(应该是乘,但不知是与攻击力乘还是与伤害乘)该种属性的伤害倍率(玩家属性面板里叫属性攻击力)以及受伤倍率(游戏中玩家属性面板的属性减伤率指的就是这个,是1-字面意思)。不过由于怪的属性面板看不到,怪有没有属性伤害倍率/受伤倍率还不好说。 本作的攻击属性面板计算(不含少数不符合规律的):攻击=1.5×(1.5×基础面板+星座加点+装备的固定加成+纹章的固定加成)×(1+装备的百分比加成)×(1+纹章的百分比加成+饱腹度加成+便当加成)。仅攻击这一项属性的计算要在两个地方乘1.5(见Readme.txt中1.10版本改动),双抗、敏捷、运气这4项属性只需去掉这两个系数就能套这个公式。星座加点只有固定数值加成,饱腹度加成、便当加成只有百分比加成。“少数不符合规律的”指附魔戒指、豺狼座纹章,可能还要再加上处通给的增幅摸不透的全属性增益装备处通证明。 打小怪主要带AOE灌伤害来省时间,一发灌不死可以考虑多带几个或者先给自己挂个加攻buff。尽量从背后进入战斗以提高刷怪速度,这是因为玩家的基础敏捷数值往往比等级接近的小怪还低,先出手就不用等怪打人了。然而BOSS战不能用这种方式增加敏捷,还是很容易出现一进入战斗就被连打两三下直接残血的情况,等级差太大时甚至只能读档凹BOSS起手出招不秒人。 小怪战斗后固定回血1000,但大小BOSS战斗后一般不回血。每次进入战斗时蓝条重置为蓝量上限的四分之三左右(会有±1的浮动),tp在30以下随机(没见过超过30的),故战斗时打空蓝条绿条不会影响下一次战斗,而血限高起来后残血结束战斗回不满血是常态(然而本作战斗难度很低,正常玩不需要考虑这个问题)。 combo_burst:1回合内的每5次行动后(以及下文所述的打爆1只怪的所有弱点后),下次行动进入burst状态,即可选择使用burst栏技能(其余时候不可使用)或无蓝耗地使用spell栏技能。burst状态仅限该次行动机会,推荐用来放高费输出技能,尤其是亡灵遗迹打完送的16费0CD无属性S+打单,burst栏在相当长一段时间内是拿不到威力S+及以上的技能的。1回合内combo_burst的轮数没有限制,burst状态的行动不被视为下一轮combo计数的第1次行动。 弱点:怪血条下方的图标是其弱点,用含有这些图标的技能攻击时威力/造成的伤害提升(由于伤害波动较大,含有图标的数量与威力/造成的伤害之间的关系不明),且对应的弱点图标被打叉。1个怪的弱点被打爆得越多,其在当回合内防御降低/受到的伤害提升的幅度越大(教程是怎么写的记不清了,懒得开个新档看教程了)。玩家打爆1只怪的全部弱点(当次攻击把怪打死了不算)后,combo计数清空且下次行动进入burst状态(换句话说视为叠满这1轮的combo条)。前中期怪的生存数值(相对于输出、敏捷而言)并不高,而玩家技能携带位也少,强行改变较优的技能携带选择以求覆盖全部弱点图标没必要,随缘即可。BOSS战前其实无需存档看看弱点再读档调整技能,因为打完序章的亡灵遗迹后的大小BOSS很多会每回合随机变换数个弱点,等到后期技能携带位多了能做到1回合内(期望上)永续了就可以考虑带各种图标的低费技能打爆全部弱点来增加输出,甚至可以SL刷弱点对上主力输出技能带的图标。 暴击:仅spell栏非星座单发技能暴击后回复蓝量上限约15%(后期需要注意的蓝量上限阈值是19回2、20回3,推荐用便当每层4%来微调)的蓝量(连击技能每发单独判定是否暴击,是则回蓝但量比单发技能低),收益很高(另外两栏技能暴击了也不回蓝)。由于常驻暴击概率太低了(装备只有3%,星座加点拉满才4%,纹章只有两个不兼容的占5%和2%,便当只有7%,满饱腹度3%,天秤座被动机制数值均不明),笔者懒得嗯测暴击相关的回蓝、伤害具体规律。幸运属性不增益暴击率和闪避率(这和很多RPG不一样),增益的是暴击伤害(实际增幅比字面高,幸运堆到两百八时暴击增伤约5倍)和属性标记附加概率(同样是幸运堆到两百八,附加属性标记的概率体感还不到一半)。 属性标记:使用含有属性的技能后,有概率(受幸运属性影响,初始体感一两成)给玩家/受击的敌人(取决于具体效果)附加1个仅限下次行动生效的属性标记(也有少部分技能必定附加属性标记)。详细效果在游戏内tips里有,但出现得有点晚。本篇攻略主要用到的是风(下次行动耗蓝减半,向下取整)、暗(下次行动使用的无属性技能威力加倍),前期体系不全就只好有啥用啥了。 便当_饱腹度:迷宫内左上头像下方4格条为饱腹度(数值是MTool变量58号,57是上限(吃了=便当实际容量×5,没吃=50且进入迷宫后只有半饱),59~61是显示格子的阈值),0~1格时全属性与迷宫外相同,2~3格时全属性+10%且暴击率+2%,4格时改为+20%和+3%。然而打1次小怪就-3~5,这也饿得也太快了。尤其是前期便当容量小(制作便当界面左上角数值,初始10,在星座加满12个5点后提升至70),打不了几只怪就没饱腹度加成了(而从魔法屋2楼竞技场进入的每日挑战、星座挑战、风月支线最终挑战这几类单场战斗视为进入迷宫后的第1场战斗,能触发饱腹度加成),做不做便当区别只有前期捡到的食谱有的那点蚊子腿加成(蚊子腿也是肉,反正食材只会在记录食谱时消耗,而做便当是无损耗的,还可以无限次再来一顿来覆盖掉上次的加成),少这点属性也足够暴杀困难模式。直到中期拿到效果是维持饱腹度属性加成的狮子座纹章,配合路上捡到的加成更高的食谱,便当_饱腹度系统这才开始发威。 主动技能/法术推荐(被动推荐见星座加点部分): 整体上的配招思路是低费短CD技能用来拖CD凑combo,burst用来免费使用高费高威力技能。优先考虑实际情况,前期体系不全、法术携带位少、蓝量分配紧张,一些需要其它技能配合的技能单走收益不高,那就以后再说。随着在迷宫推进中收集,技能体系、减费装备逐渐凑齐,前期还全指望着空气来带高费技能,中期靠着白羊座技能实现每回合30+额外蓝量启动,后期更是能围绕着2个取舍实现1回合内(期望上,因为暴击回蓝不稳定)永续/电表倒转。 空气:3费5CD风系打单,必定附加风系标记。低费(带风神护符则降至2费,当次行动存在风系标记则为0费。由此可见风神护符等减费饰品与风系标记同时存在时是先减半(至1.5)并向下取整至1,最后-1至0)稳定附加风系标记获取蓝量收益,5CD刚好每轮combo_burst都能用1次,在前中后期都有作用。 不行动:0费5CD,空过1次行动。占1次行动次数,用以拖其余技能CD、凑combo_burst计数。5CD刚好每轮combo_burst都能用1次,在前中后期都有作用(前期法术携带位少,清小怪时可以换成输出技能)。 毁灭充能:2费6CD,提升下次行动使用的攻击技能的命中率和威力。低费单次增伤无论是给AOE清小怪还是给主力对单输出都很好用,可惜CD长了一点,没法每轮combo_burst都用1次。 C·P·S粉碎!:16费0CD无属性S+打单。打通亡灵遗迹后过剧情获得。入手后就是一直是主力对单输出手段(后期变为之一),一般靠burst来带,进入中期后也可以用空气来带以加速战斗。威力S+及以上的技能是非常稀有的,直到打到魔王城才在城墙外头捡到另一个有这么高威力的spell栏技能死亡陨石(下一个介绍的就是这个,这一栏里总共就这2个)。在本技能作为无属性能吃到暗属性附加的威力翻倍的同时,死亡陨石却没法每轮combo_burst都吃到6CD的毁灭充能的下次行动威力提升,又经笔者测试得到威力排序上S++吃毁灭充能>S+吃暗属性附加×2>S+吃毁灭充能>S++,后者还是没法彻底取代前者主力对单输出技能的地位(你问本技能每轮都吃到的暗属性附加哪来的?巧了不是,稳定造成暗属性附加的3CD技能黑神殿也是在魔王城捡的,离死亡陨石还没多远,作者是故意的可能性微存),不过抢过来一半(指两个技能轮着用)也是抢嘛。burst栏里有一个电系威力S+++的,但有使用后强制结束回合的副作用。ultimate栏里有一个随回合内行动次数提升降低威力的和一个回合内使用10次射击技能才能用的威力S+的技能,这俩还不如初始自带的星之闪光。 死亡陨石:16费3CD火系S++打单。魔王城宝箱获得。刚入手时法术携带位还不太宽裕,和2轮combo_burst才能用1次的毁灭充能一起用实用性不如每轮都能S+×2的C·P·S粉碎!。等法术携带位随着打法向后期过渡而逐渐不再紧张后(比如白羊座技能、狮子座右边的技能、魔力充能在后期打法里是不需要的)再带上提高输出。 莉莉波瑞亚(白羊座技能):5费20CD单发火系A打单,回合结束后回复的蓝量+20(即实际回蓝量=初始就有的10+本技能给的20+星座加点、纹章、装备等给的额外回蓝量)。注意一是本技能给的回蓝量不可通过多次使用本技能来叠加,二是以防御结束回合带来的该回合结束后不回蓝这一副作用会把包括本技能在内的所有来源的回蓝量吞掉。随着到手后打法大变(笔者将这次战斗思路的剧变作为前、中期的分界点),玩家进入堆蓝量上限阶段,从此再也不用抠抠搜搜给下回合留蓝量来憋burst了,战斗力、爽感均大幅提升。该技能一直用到能实现1回合内(期望上)永续。 雷古鲁斯(狮子座右边的技能):5费10CD单发火系A打单,含本回合在内(即先加攻再算伤害)共5次行动加攻。以蓝量为代价提升输出加速战斗,使用场景主要是一发AOE秒不掉小怪时先挂一个加攻buff,偶尔在打BOSS时给高输出技能进一步提升输出(比如二连burst小连招:雷古鲁斯,毁灭充能,burst,打爆弱点,burst)。 灵气:3费5CD,加攻1级(可叠加,上限2级),持续10次行动。魔法屋合成获得。以较低蓝量为代价(带抗毒手镯则降至2费)提升输出加速战斗,1层时幅度不如狮子座右边的技能,2层就懒得测了(毕竟本技能叠2层自然是用于持续覆盖,与后者赛道不同)。本技能有持续时长无限的bug,不过就算抛开这个bug,本技能也值得在实现1回合内(期望上)永续后带着加攻,每3轮combo_burst用2次即可(第1轮第3次行动、第3轮第1次行动,第2轮不用)。 魔力充能:玩家回合每回合限1次,0费获得5费。约等于蓝量上限+5,还能占1次行动次数。是中期打法向后期打法过渡时的润滑剂,能真正实现1回合内(期望上)永续后就不需要了。 取舍I、II:0费20CD,损失30%/70%血限,回复5/10蓝量。实际烧血比例波动±10%左右,若不够烧的回蓝会打折(回蓝量分别降至3/7),故建议别卡极限血量。前者入手很早笔者忘了怎么入手的了,后者在第3个EX迷宫金字塔获得。随着两个都到手后打法变化(远没有入手白羊座技能那次大,但笔者仍将这次战斗思路的小幅转变作为中、后期的分界点),玩家开始抛开以跨回合获取蓝量收益的白羊座技能为核心的以蓝量上限为弹夹堆大弹夹的体系,向着1回合内(期望上)永续的弹药无限的终极战斗形式靠拢,其中的核心技能正是即时获取蓝量收益的2个取舍。 治疗I:3费3CD,小幅治疗(治疗量与攻击力正相关)。治疗技能有很多,但治疗量在以恶魔铠甲为首的高额攻击加成下往往是溢出的,故带1个费最低的就行(即使是这个最低的都能在叠上加攻buff后一口奶大半管)。在水瓶座被动1%+便当2%的加持下,每次行动后玩家回血3%,但这不足以撑住每4轮combo_burst各用1次的取舍I、II烧掉的30%+70%的血(3%×(5+1)×4<30%+70%),故本技能需每4轮使用1次。那么既然都要每4轮手动花3费回满血了,水瓶座被动干脆换成处女座左边的被动/天蝎座下面的被动吃点蚊子腿加成吧,取舍I烧的血就由料理的2%撑着得了。 黑神殿/影破:5费3CD暗系打单,必定附加暗系标记。前者在魔王城宝箱获得,后者在魔法屋合成获得,两者除了带的弱点图标有些不同以外其余都一样。给主力对单输出技能之一C·P·S粉碎!威力翻倍,一般靠空气来带变为2费。 神风:11费5CD风系S AOE,中幅治疗。冰窟山顶宝箱获得。spell栏威力最高的AOE(把burst栏算进来也是最高的),用来配合狮子座被动、先攻·攻清小怪(若当次行动结束战斗,中幅治疗这一效果不会生效)。 风之匕首:1费7CD风系打单。魔法屋合成获得。低费(带风神护符则降至0费)占1次行动次数,在护目镜出bug(电系技能减1费不生效)的情况下每3轮combo_burst能用2次(第1轮第1次行动、第2轮第3次行动,第3轮不用)。 精灵电击:1费1CD电系随机打单。魔法屋合成获得。低费(理论上带护目镜能降至0费,但该装备有bug)占1次行动次数。这么短的CD,要是护目镜没出bug就只需用不行动隔开2次本技能即可0费拖过combo的前3次计数,而风之匕首则不再需要。 星之闪光:100tp光系S打单,实际威力随玩家等级提升而提升。其实玩家等级50左右时,威力就已经比S+还高了。 宙斯雷霆:75tp光系A AOE,必定附加电系标记。惟一不需消耗全部tp就能使用的ultimate栏技能,在中期打法向后期打法过渡时用来占1次行动次数,这个过渡阶段里不耗蓝的1次行动次数比伤害更重要。 装备推荐: 魔法屋卖的里头只有加攻击的两个饰品有带的价值,而从冰窟开始每个主线、EX迷宫均至少能捡到一整套法杖、帽子、袍子,同类型装备越后期获取的大体上数值越高。 米诺陶洛斯战斧:攻击+20,敏捷+10,火、风系属性攻击力+15%,暴击率+1%。第1个主线迷宫里打败牛头人后离开场景再次进入获得。是中期的装备,数值比起后期入手的装备差了一截,但重要的是提供来源稀少的暴击率1%。前中期正常用这一栏里数值最高的,等开始从中期打法向后期打法过渡时就可以换上了。 雪花的头饰:第2个主线迷宫冰窟里获得。是很前期的装备,数值很低就不列了,但重要的是提供来源稀少的暴击率2%。前中期正常用这一栏里数值最高的,等开始从中期打法向后期打法过渡时就可以换上了。 恶魔铠甲:攻击+250%(其实是+150%),蓝量上限减半(独立最终乘区)。打通每日挑战第10层获得。攻击增幅的主力,通过提高输出大幅减少战斗耗时,哪怕打法体系还处于中期堆蓝量上限阶段也绝对值得换上。 风神护符:风系技能蓝耗-1,风、火属性攻击力分别+5%、15%(后者其实是+10%)。给空气、风之匕首减费。 治愈戒指:治疗、再生类技能蓝耗-1且回复量+15%,攻击+10%。魔法屋商店获得。前期就能入手堆攻击,给治疗I减费。 护目镜:电系技能蓝耗-1(有bug,本条效果不生效),免疫黑暗(降低命中率,数值不明),魔法防御+10%。给精灵电击减费。 抗毒手镯:增益、减益技能蓝耗-1(有bug,本条效果对部分该类技能不生效),免疫中毒。给灵气、毁灭充能减费(bug导致减费效果对前者生效,对后者不生效)。 先攻·节:每次战斗首次行动使用的技能不耗蓝。用来清小怪省时间,比另一个效果是首回合burst的先攻爆发环更好(甚至本装备还入手更早),虽然两者都是首回合0费放技能,但带本装备时首次行动结束后combo计数是1,后者还有减血限和防御的副作用。 先攻·攻:每次战斗首次行动使用的技能威力×1.5。通过提高首发输出来实现1发AOE秒小怪省时间。打通月光城后下午在站前街左边宝箱获得。 暗之护符:暗、无属性攻击力+10%(后者在玩家属性面板看不到,由于伤害有波动,是否生效存疑),暗属性受伤倍率-10%。给黑神殿/影破、C·P·S粉碎!增伤。 炎王护符:火系技能蓝耗+1,火属性攻击力+50%。给死亡陨石增伤(虽然靠burst来带,但这个蓝耗+1生效于免费之后)。 统星者之证:全属性攻击力+25%。打通星座挑战最终BOSS获得。注意本装备提升的是玩家属性面板里显示的火、水(冰)、电、风、光、暗(不知是否含无属性)属性攻击力,不是血限、攻击、双抗、敏捷、幸运这6项统称的全属性。 附魔戒指:攻击+15,攻击+6%。魔法屋商店获得。前期就能入手堆攻击,也就前中期用用,在向后期打法过渡时让位给减费装备。 阿特拉斯世界戒指:全属性+5%。中期才入手,也就中期用用,在向后期打法过渡时让位给减费装备。 处通证明:全属性提升(全属性增幅约15%~25%,具体机制不明)。首次处通后读取结局存档获得。在饰品里算对战斗力提升幅度比较大的,推荐尽早处通1次结局拿到手。 星座加点推荐: 开局选星座但不解锁加点系统。解锁加点系统后,要加点满该星座才能任选其余11个星座加点。 每个星座的初始加点位置是单独固定的,内容也有所差别,故前期游玩舒适度在一定程度上取决于开局选的星座带的技能、被动、是否含有携带法术+1这个选项,以及打通挑战后给的纹章(喜欢带大熊座贪经验的就不用考虑这个系列的纹章了,下面推荐的几个12星座系列纹章全都摆不下)。可自选其余星座加点后,优先考虑的是初始加点位置离前期高价值节点(蓝量上限、蓝量回复量、携带法术+1)有多远,先把离得近的几个星座的高价值节点点上,有蓝量、有技能才能操作起来。 笔者开局选的第1个白羊座,其技能在游戏中期很强,加点选项里的被动没啥用(首回合敏捷+100%看着能在BOSS战和BOSS拼先手,降低开局被秒的可能性,但用了几回就发现不等级碾压的话照样拼不过),不含携带法术+1选项。拿到技能前没啥存在感但拿到技能后体验很好(整个星座精华的就是这个技能),总的来说推荐(毕竟没试过其余星座开局体验)。由于白羊座技能拿到后打法变化很大(由为下次爆发留蓝量变为每回合30+额外蓝量启动),上文提到的其余星座蓝量上限、蓝量回复量、携带法术+1的加点优先级分别提高、降低、提高,蓝量上限达到30以上后再考虑加点蓝量回复量。 狮子座的被动(每场战斗前5次行动加攻50%,方便秒小怪省时间)、右边的技能、纹章。 水瓶座的被动(每次行动后回血1%,有自回血能更加从容地使用取舍系技能,拿到自回血2%食谱后就用不上了)、纹章。 处女座左边的被动(吃至少3种料理时,属性攻击力、防御、命中、敏捷+5%,不会体现在玩家属性面板故具体机制不明,后期不带狮子座和水瓶座了空着个位子可以带这个提升一点属性)、纹章。 天秤座的被动(根据敌方弱点加成玩家的攻击、防御、暴击率,稀有的加暴击率,但机制数值均不明)。 天蝎座下面的被动(运气+25%,不会体现在玩家属性面板故具体机制不明,后期不带狮子座和水瓶座了空着个位子可以带这个提升一点暴伤)。 射手座、双子座的纹章。 纹章推荐: 以防有人没注意,提一嘴中间那条蓝色与粉色区域分界线的意思:蓝/粉色纹章摆放区域须至少有1个格子处于蓝/粉色区域内,中间那一排分界线所处的格子视为同时处于两种区域。绿色纹章不受这一限制。 阿戈尔船、夏季大三角、冬季大三角分别要凑满4、3、3个才生效附加词条,摆全一个系列后会弹出对话框提示该系列生效,但数值不会体现于菜单里的面板中(又由于伤害会随机波动,故很难判断战斗中到底生效了没有)。 前期有啥好的就用啥(主要还是堆攻击),后来随着打法变化先转为堆蓝量上限,再转为堆暴击和幸运(暴伤)。 大熊座:战斗获得的经验、钱+20%。打通主线的前3个迷宫(亡灵、冰窟、月光城)解锁的第3个扭蛋机获得。运动等级提升1次到2级就摆得下,推荐喜欢贪发育的玩家尽快获取。 双子座:战斗获得的经验+30%。打通双子座挑战获得。由于双子座的技能、被动在前中期也不咋地,不适合开局选,中期的点数不去优先加点高价值节点而是点满整个星座也不划算,喜欢贪发育的玩家可看情况获取。 豺狼座:攻击+20%(不遵循属性计算规律,机制不明但倍率远比写的高。若按独立乘区来算提升倍率,刚到手时提升高达约60%,后期加攻手段多了也有个30%左右)。打通主线的前2个迷宫(亡灵、冰窟)解锁的可疑街道钓鱼点或第2个扭蛋机获得。 英仙座:攻击+20%(数值被豺狼座甩远了,前中期豺狼座摆不下再考虑这个)。打通主线的前3个迷宫(亡灵、冰窟、月光城)解锁的第3个扭蛋机获得。 处女座:yl度100以下时,攻击、防御+20%。打通处女座挑战获得。笔者后期点满处女座(理由同双子座)才拿到,就懒得测攻击数值怎么算的了,反正加攻纹章有前面两个足够度过前中期了,这里只是提一嘴还有这玩意。 后发座:蓝量上限+4,获得。血限+20%。形状特殊,中期运动等级升到5级才摆得下,能兼容很多占格子多的纹章(3个堆蓝量上限组件能同时装上,带大熊座也能+6)。堆蓝量上限组件之一,提高血限也能降低被BOSS起手就秒的可能性。 祭坛座:蓝量上限+2。获得。堆蓝量上限组件之一。 水瓶座:蓝量上限+5。打通水瓶座挑战获得。堆蓝量上限组件之一,就是作为12星座系列纹章入手有点晚(想拿12星座系列纹章只能花点数一个个点满,显然这里推荐的几个该系列纹章是存在竞争的),可能都已经开始向不需要堆蓝量上限的后期打法过渡了。 狮子座:在迷宫内维持饱腹状态。打通狮子座挑战获得。饱腹状态不光攻击双抗敏捷幸运共5个属性+20%,最重要的是提供来源稀少的暴击率2%。该纹章的机制是正常战斗后(使用MTool直接判定战斗胜利不算,测机制的时候被卡了一下)先回满饱腹度,再扣减这次战斗消耗的饱腹度(这不重要),故饱腹度已经降至一定程度时换上狮子座纹章打一只小怪把饱腹度一口回满的操作是可行的(换2次纹章老麻烦了,反正又不差这点数值打BOSS,应该没人会这么贪吧)。 射手座:暴击率+5%。打通射手座挑战获得。提供暴击率的纹章总共就只有这两个,居然还没法同时装上去(看看人家蓝量上限三件套),感受到了作者想方设法压制玩家暴击率的小巧思。 纹章部分的最后,放一个笔者自己的小巧思(私货):当前纹章系统能摆的位置在运动等级从初始的1级升到5级时固定由(以下×号前/后分别表示左/上边长)3×3→3×4→3×5→4×5→5×5,即先上边长+2再左边长+2。若改为左边长与上边长之和与运动等级挂钩(运动等级1~5对应2条相邻边长之和6~10),玩家可自行选择两个边长的分配,蓝色与粉色区域分界线依旧处于中间但可在水平/竖直方向之间选择,就能提高纹章搭配的灵活性(摊牌了,常驻暴击率上限再+2%应该也不超模吧,只能2选1真膈应人)。 中、后期打法: 本来应该归入战斗部分的,但是最好先看完主动技能、装备、星座加点、纹章的推荐部分再看这里。出招思路还就那个低费技能凑combo,burst用来带C·P·S粉碎!/死亡陨石打输出。 中期:使用1次白羊座技能,则下1回合起手就有30+额外蓝量回复量(12星座每个都有1个蓝量回复量+1的节点)的蓝量。用纹章(带大熊座能+6,不带能+11)、星座加点(12星座每个都有1个蓝量上限+1的节点)、便当(每层4%最多叠5层)堆蓝量上限至30+甚至40+(法杖里也有提升蓝量上限的,但很快又能入手数值更高的了。蓝量上限又不像暴击率那样稀有,只有暴击率才值得一直用着低数值的装备),就能靠低费技能轻松拖过白羊座技能20的CD以达到每回合都用1次,则除第1回合是约75%蓝量上限启动外,后面每回合都是几乎满蓝量启动,此时蓝量上限就是每回合的弹夹容量,每回合的输出能力就看这么多蓝量能凑出的burst次数。 后期:每4轮combo_burst共4×6次行动,两个20CD的取舍各用1次提供10+5蓝量是不够撑4轮的(虽然饰品全带减费、不穿恶魔铠甲提高暴击回蓝量、全靠低费技能苟着能更轻松地做到永续,但完全不用蓝量换取输出就打得太慢了,战斗体验差),故需要暴击来回复蓝量(这里以20蓝量上限为例,单发技能暴击每次回3)。而本作常驻暴击率拉满也就22%(+天秤座数值不明的被动),是不稳定的,故本打法只能在期望上达到永续,穿恶魔铠甲后保持20的蓝量上限作为容错翻车率其实很低(毕竟期望是不难凑个正的。哪怕用下文中对应由负面bug导致的负的纸面期望的出招循环,笔者开着倍速连测起码十分钟都没翻车,可见天秤座被动的数值还是有一些的)。以下是减费饰品仅带1个风神护符(因bug不带护目镜)、不考虑灵气无限持续bug、穿恶魔铠甲降蓝量上限至20(需便当里有1层4%蓝量上限)的情况下的期望上永续分析(运气好的话风之匕首也能附加风系标记节约空气的蓝耗,但这个不稳定的同时游戏内还看不到概率,不考虑这种情况)。 后期具体出招:每轮combo前3次行动以3轮为1循环,风之匕首不行动灵气,[空缺]不行动风之匕首,灵气不行动[空缺]。每轮combo后2次行动接burst以2轮为1循环,取舍I/II毁灭充能接死亡陨石,空气黑神殿/影破接C·P·S粉碎!。所有的空缺里填上每4轮用1次的治疗I、消耗tp的ultimate栏技能(tp攒得慢,哪怕是75tp的宙斯雷霆也得好几轮才能放1次,在接下来的期望计算中不考虑)、1费1CD的精灵电击(可看情况换为2~3费打弱点的技能,反正只用1次,打爆1只怪的全部弱点后也能直接叠满combo白赚1次免费使用技能的机会。但接下来的期望计算是要验证循环的可能性,不考虑这些单次增加、减少蓝耗的情况)。 后期蓝量消耗:12轮combo_burst为周期。每轮前3次行动部分(灵气3×2+精灵电击1×2)8费×4次循环=32费,每轮后2次行动接burst(空气2+黑神殿/影破2+毁灭充能2)6费×6次循环=36费,治疗I3费使用3次换掉3个1费的精灵电击则再加(3-1)×3=6费,共74费。 后期回蓝期望:12轮combo_burst为周期。每轮前3次行动部分使用spell栏攻击技能(风之匕首2+精灵电击2)4次×4次循环-治疗I 3次=13次,每轮后2次行动接burst使用spell栏攻击技能(死亡陨石1+空气1+黑神殿/影破1+C·P·S粉碎!1)4次×6次循环=24次,共37次spell栏攻击技能,暴击回蓝期望为37×22%×3=24.42。取舍I、II各用3次,回蓝(10+5)×3=45。总回蓝期望69.42费,略低于74费。 可见仅带风神护符1个减费饰品(换成没bug的护目镜则12轮只需69费)、不考虑天秤座数值不明的被动提供的暴击率(每1%暴击率对应期望回费37×1%×3=1.11)、穿恶魔铠甲(减半蓝量上限即减半暴击回蓝量),都能接近期望上永续。实际操作中又有ultimate栏技能(每替换1次1费的精灵电击期望节约蓝耗1-1×22%×3=0.34)、灵气持续无限bug(我说护目镜负面bug和灵气正面bug一换一真合理吧(不是))、另外2个饰品栏,体系随游戏内推进凑得差不多后实现1回合内永续是不难的。 缺点(别看列出那么多条,正是佳作才值得细品): 战斗h质量起码没拉跨,明显拉胯的是一大半的怪没有战斗h/战败h(总共才9种小怪有战斗h,5个BOSS有战败h),什么魅魔啊狐妖啊水母啊双鬼兄dei啊铠甲兄dei啊魔王母女啊很多h场景常客一个和战斗有关的h都没捞着。回想房左边迷宫外区满满4排,右边迷宫内区稀稀拉拉,作者也鸡贼地用边框占格子和放大BOSS模型等手段来让右边显得没那么空。主线迷宫4个(第3个月光城甚至空着一大片没做完的区域),0主线剧情0h迷宫也有4个(指没有怪有战斗h战败h也没有地图相关的h事件的EX迷宫)。从回想房能看到主线迷宫里地图本身的h事件只有很短的2个,魔王城1楼左边辣么大个拷问间、2楼左边辣么大个触手房一点h事件都没有。这些都是半成品的佐证(以苍蓝星式RPG的标准来看)。(再次插播私货:比起本作这种战斗中完全转CG的类型,笔者更推荐地壳之下-莲与最后七日那种类型的战斗h,机械那层的沉浸感尤其到位) 部分差分表情崩坏,主要是h事件中的星之女王画得比大女儿还幼,和小女儿不相上下了都。 扭蛋出的垃圾上限99,也不提示爆仓。兑换点数时想一次兑换多个只能长按键盘,还没有换完1种后的保护,没收住手就把后面接着的也换掉了。那为什么不用商店模板呢? 暴击率获取来源过少,命中率获取来源过多。前者可能是为了平衡暴击回复蓝量的高收益,后者就莫名其妙了,既没有一堆低命中率但打中后高收益的技能,又没有一堆高频降低玩家命中率的需要持久战的敌人。开局基础的98%命中率就够用了,哪怕只靠星座加点命中率都超过100%了,堆到再高也完全体现不出差别。 纹章界面缺少排序、筛选分类、置顶等功能。几十个纹章全部挤到右下角一坨连翻页都没有,刚入手个新的想看看效果也太难找了。技能界面也没有快速查看新入手技能的方法,但好歹有筛选功能,比只能靠手动滚动的纹章界面方便不少。 技能、纹章的入手顺序与其数值强度的相关性过低。部分低数值技能在前期就能入手,其机制从中期乃至后期才开始发力,这样的设计在笔者看来是可以接受的。但是中后期迷宫里经常捡到没机制的纯数值技能、纹章,其数值甚至还不如之前入手的同类型技能、纹章。纹章还能用形状说事,但开箱大概率是又来一个除了弱点图标不同以外的纯下位技能就是个纯降低体验的点。提高打爆弱点的收益可以赋予这些低数值技能一定的上场空间,但要配以放宽技能携带位限制或降低BOSS弱点图标的随机性。 以下是小问题: 加入游泳部后,小人在迷宫外非特定场所(浴场、海滩等)一直是泳装状态,没有手动切换的地方。 便当_饱腹度系统缺少教学,而前期迷宫探索时战斗造成的饱腹度下降又太快,造成的负面反馈较大(这个系统前期实在是鸡肋,中期才逐渐开始有存在感)。 用钱买东西的商店不会随主线上新,中期开始钱就溢出了。在笔者之前对一些作品的评论中,经济系统出了问题往往不是小问题,因为大多总共就这么几个系统(钱、装备、技能、属性/弱点、道具),搞不好钱还跟装备、道具紧密联系。而在本作的众多系统(钱、装备、技能、属性/弱点、道具、星座、纹章、combo_burst、便当_饱腹度、奇姆、学习&运动等级)中,一个叫钱的经济系统中后期没了去处相对来说就只是个小问题。 闪光弹过于频繁(并不单指表示gc的3连闪,主线剧情里很多地方塞了闪光弹),然而作者宁愿加上对话框提示接下来有闪光弹也不愿降低闪光弹的烈度。由笔者从本作中观测到的作者脾性来看,他就觉得这些地方该在几秒钟之内闪那么多下屏幕。 部分事件刚需世界改变度3解锁,而世界改变度提升至3事件会破,这就体验不到维持处在最高世界改变度下游荡的se了啊。世界改变度分3个等级,每次升级后都会提示与路人的互动更新了,但还是有不少事件、路人互动没有对应3个等级分别做一套,其中也有部分是分高/低yl度做了2套差分,半成品佐证+1(这里是以苍蓝星式RPG的标准来看的)。 部分伏笔(甚至是主线的伏笔“抱歉啊,我押的不是你,而是那孩子。”)没回收,部分一眼场景入口的地方(比如可疑街道左下的下水道口)没设置地图传送点,部分塞在小地方的提示(比如澡堂里用星座力量降yl度、游戏内的回想房管理员、魔装隐藏机关)没有对应的东西,半成品佐证+1(这里是以苍蓝星式RPG的标准来看的)。 部分地图传送点的位置挡在默认寻路逻辑规划出的路线上:从魔法屋入口前往左上2楼会优先进入入口魔法阵的格子,从朋友家出来前往自己家会优先进入朋友家的格子,从客厅出来前往2楼会优先进入主卧的格子。 学习等级、运动等级在菜单左侧显示MAX(5级)后还能升。每次升级前者是攻击+2,后者是敏捷+2、血限+20。那既然如此不如直接写等级和经验条,别就光显示个MAX了。 部分主线迷宫的收集要素(主要指金币)藏得过深却没有游戏内提示/官方收集指南。笔者真尽力找了,也没找齐魔王城的金币(更新:有好心人发在回复里了)。地图设计里藏(非凑数的)收集要素是加分项,但缺少上述助力很容易恶心到玩家。 bug: 在地图左下用于解锁第2个EX迷宫荒废工厂的入口在地图上没有文字提示(也有可能是作者认为这就是个隐藏要素,玩家要通过对话旁边的路人来发现)。 战斗中被束缚再挣脱后,无法通过鼠标点击来操作左下轮盘,得用键盘。 附魔戒指、豺狼座纹章不符合属性计算规律,处通证明的加成数值也倒推不出来(笔者数理基础不够扎实.jpg)。恶魔铠甲、风神护符的数值错了(见上文)。 装备护目镜的雷系技能、抗毒手镯的部分增益技能蓝耗-1不生效。 技能灵气的持续时长限制不生效,实际持续时长无限。 第4个0剧情迷宫天空城BOSS没掉落素材xx之魂,这导致魔法屋里需要用到该BOSS素材的技能没法合成。 再战魔王城触手间BOSS仍会掉落食谱,可拿去给同学记录但不影响做料理。 每日挑战的入口格子要从下往上进入才会触发对话,从左右进入不行。 EX迷宫金字塔没有译名“大鲵”的普通小怪,刷不出来。 星座挑战最终BOSS挑战选项不会正常解锁。解决方法:游戏内进入竞技场外头的地图(非刚需但方便后面定位)。在MTool点击“地图”,点击有“0155 地牢闯入时地图 你在这里”字样的下拉条,按1次键盘的“↓”键或鼠标缓慢向下划过下拉条的最下方(总之就是往下翻1格,用pagedown翻页都行),点击“0013 竞技场”,点击下拉条下方的第1行“EV001 ★”,点击页面右边弹出来的最后一栏中“Page 6: 事件长度: 365”右侧的“事件解释器”按钮,往下滚动页面找到“开关 308: 勝利スイッチ: 胜利开关”后点击其所在栏左上的“+”按钮(懒得找可以直接翻到倒数第2个条件分支。带“+”按钮的叫条件分支,点击该按钮能展开),往下滚动页面在展开的部分里找到“value1 = 变量 632: 星座ボス撃破数: 星座首领击破数 = ???;(换行)value2 = 12 = 12”后点击其所在栏左上的“+”按钮(懒得找可以直接翻到倒数第2个条件分支),点击这个条件分支展开部分的第1栏右边的“GoTo”按钮。回到游戏窗口过掉对话框后,星座挑战最终BOSS选项就解锁了,和之前的12个星座挑战在同样的位置。 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3个月前
总评: 主线乍一看逻辑闭环了,但细思还是存在一些强行推动的情节。但是也可能,日本的作者觉得这剧情发展逻辑通得不能再通了,只是在笔者看来不对劲。 支线(包括NPC对话)堆了些量还塞了一些用于补充背景、塑造人物的信息进去,这是作者的一个用心之处,但仍然和主线一样存在瑕疵(比如在3个地方看到红衣大臣,主线都推过了还不撤掉)。 总之在笔者看来本作剧情整体框架、细节处理都存在些小问题。不过以讲好一个故事的标准来看,虽碰不了那几部剧情佳作,但也处于黄油RPG的平均线之上。有这个底子,希望DLC(前作是有的)能接着丰富背景故事和人物塑造吧,顺便把没填的伏笔填了。 在RPGMaker看到这样灵动的h动画一开始是有点惊艳的,观感高于不少做动态h的同行。但实际上本作中优质h动画数量不多且大多很短,能把好钢(工作量)用在刀刃(战斗h等高频场景)上也不错。 前期战斗有新鲜的h动画看还有点意思,但中后期没有新东西就开始无聊了。量少但好看的战斗h动画是本作的亮点,但战斗系统是本作的短板,详见下文缺点。 缺点: qte很烦,只能靠看动画播放进度和肌肉记忆,没法目押闪光。 主线推了一大段才给随地进入传送地图的道具,差评。另外只有部分地图有入口处直接前往内部的传送功能。 异常状态、属性克制、幸运和反击属性毫无存在感。异常状态有什么效果是不显示的,对手是什么属性也不显示,幸运堆到一百八和一开始的几十看不出差别,从头到尾没变过的5%反击更是从没触发过。其实经济系统(也就是钱)也就前期有点存在感,中后期几乎没有需要用钱的地方。 斗技场、贫民窟的相关任务完成后就没有新内容了,后者甚至还不让进了。你可是个黄油RPG,只在主线打了1架的斗技场、只在支线进了3次门的ji院这像话吗。 睡衣、婚纱、泳装作为上了宣传图的特殊服饰不让穿着逛街,校服、ji女服穿了也没有NPC的特殊对话看(只有在贫民窟支线进行中裸体状态有NPC特殊对话),作为黄油差点意思。 (20251103更新的1.2.2已优化)现在可以在游戏内部查看5个结局条件了,在满足多个结局条件时最终BOSS战打赢后可任选1个满足条件的结局观看。 教程没教的按键: 按住w快进,点按s切换自动快进状态。 战斗时选择目标只能用键盘来确认,差评。 战斗: 普攻不触发追击有概率miss也有概率暴击,触发追击则不会触发miss和暴击。 伤害计算是基于攻击力和抗性之差的,而暴击增幅的是攻击力而非伤害,故攻击力没比抗性高出多少时暴击会打出远高于不暴击的伤害,神社门口卖的加暴击的饰品购买优先级很高。 最终BOSS战前无论打小怪还是BOSS都推荐走普攻流,追击选默认的1.5倍伤害,反正技能也打不出属性克制,tp留着打BOSS时上buff和战后回血就行。后期对于物理抗性较高的敌人推荐先给自己挂上加攻buff再打。 部分支线(包括对话NPC): 新手村右边二连屋左边那个,进门对话提示找小孩。小孩在新手村到神社的路上头上冒气泡,对话之。最后进屋对话,获得1魔香。 魔王地下浮空岛进门一路朝右对话,回头往左分别交互5个要找的东西再回去之前对话的地方,获得巧克力(用于后续水下地图水中呼吸)。 婚礼替身支线宣誓3个选项都选对会触发h事件,选错则后续剧情不同,但是否选对最后都获得1魔香。 泳衣支线答题(打错无惩罚):3心脏,9大脑,蓝色血。该支线可多次触发。 斯特罗姆布拉德神社打工(等相关主线推完才解锁):一共能学2个h技能。 贫民窟救援支线的开启对yl度有要求,但后续不会实时监测,故进入前用MTool改一下,进入后再改回去也没事。找许可:先在贫民窟随便找2个头顶冒爱心的,左上赌场就会刷出个新的,与之互动后去找院长答题(试错无惩罚),先2后3。醒来后不给上楼,要先在1楼左边触发剧情,然后才能上楼。2楼右下柜子找到扇子后,上天花板左上角找失主,对话后获得1魔香。走到天花板右边触发对话离开,学到1个h技能。回去交还扇子,又获得1魔香。 强化扇子和衣服的魔香在道具栏用,两样都是最多强化到5级。魔香大多通过支线(包括对话NPC)获得,数量是溢出的。 看似是支线其实是主线的一部分: 首次通过关卡前往斯特罗姆路上触发,商人NPC会待在关卡靠左房间,拿到冰矿石再来。接着推主线直到可自由换装该衣服,对话裁缝店右下NPC可选择maichun,报酬是1000块+1魔香。 降灵是否同意会有不同的剧情,仪式结束后台下观众对话也不同。同意会触发h事件获得称号,拒绝则在仪式结束后剧情杀击败刺客(选同意也会在台子右边的NPC处听到左大臣派刺客的对话)。 递送物品支线: 刚进斯特罗姆拿到h书→ 斯特罗姆东南厕所拿到byt→ 斯特罗姆中喷泉拿到fjb→ 斯特罗姆左上屋里拿到红发选手的毛巾→ (推主线)地下斗技场右上拿到健身房VIP卡(去健身房对话老板后可随意进出健身房右上房间,里面能捡1个奇迹坚果)→ B站评论区:泳装是在去医院的时候二楼那个要病死的妹子那儿,要拿着健身房vip卡去和城里右下角(笔者:右下角是厕所,该NPC在厕所上方蓝色房顶屋里)独居男性(笔者:在没拿到vip卡时对话该NPC,其头顶不会出现递送物品系列任务标志,坑啊。明明前面的NPC就算不对话也会有标志的)那儿换道具给这个女的(笔者:这个NPC也是,没拿到道具时与其对话后不会出现标志,谁闲得没事拿到一个新道具就把所有NPC全对话一遍啊),然后这个女的会给你泳装 部分称号(bug:称号有时会失效,重新装上才生效。推荐右键打开菜单时瞟一眼,笔者打到后期才发现不知什么时候开始经验+20%的称号失效了): 首次任务的森林里路中间的宝箱输入。体验版码:39883535,通关密码:02813534。其实都不拿也不影响战斗难度。 训练所把假人血条打空。 斯特罗姆聚居区神社抽出大吉。这个是加幸运最高的称号,但是幸运再高打怪的物品掉率也不咋地(由于不差钱,掉了一堆用不到的物品也没用)。 部分宝箱掉落(有得卖但不用买的): 口红、火葫芦忘了在哪捡的了,反正是前期捡的,笔者想起单开一栏写这事的时候已经拿到了。 首次任务(北边森林)路上的宝箱有火手镯。 瀑布BOSS后的宝箱有魔锦缎带。 排水渠的宝箱有木手镯、葫芦、ru贴。 火山的宝箱有水手镯。 王图书馆外的宝箱有魔麻缎带,裸体进门翻书可学h技能(顺便一提全翻一遍触发对话才能开暗道)。 魔王地下浮空岛的宝箱有兜裆布、光手镯。接着进入水下的宝箱有暗手镯。接着进洞的宝箱有蚕丝缎带。接着进红海的宝箱有发簪、暗葫芦。 最终BOSS战(小岛神社左边走到头): BOSS体感有一千多血(游戏中不显示,在MTool的变量里也不显示),没有任何属性弱点。 BOSS行动规律:前2回合随机。之后每10回合1周期,第1回合固定把玩家打到只剩1血,第2回合回血五六百(回血量随玩家的出装变化,笔者打的时候打到中途从六百多变五百多了,机制未知),后面的8个回合都是随机。 BOSS随机的招式有4个,全程没有h攻击。伤害最高的紫火平地能打两百多法伤,战斗中敌方挂虚弱后也能打一百八十多,还不吃暗葫芦的减伤。绿色特效的法伤技能伤害第2高但比紫火差远了,平地能打七八十,战斗中敌方挂虚弱后只能打二十左右。普攻伤害比绿色特效技能略低。还有一个是只消耗我方蓝量并挂上致盲,没有伤害。 称号选择堆攻击和法抗,比如带榨jing量系列的第3个(也是最后一个),追击类型选第2个给敌方挂虚弱(-10%攻击和敏捷),带神社门口卖的普攻挂致盲debuff的饰品和加暴击的饰品。笔者打的时候202攻击133法抗。 打法策略:数好回合数。血线保持在一发紫火的伤害之上,但1个周期结束后就不用回血了,反正下个周期第1回合会被打到1血。挂上加攻buff再输出,追击的虚弱、普攻的致盲debuff尽量续上,两者里优先续虚弱保生存,输出很看普攻的暴击。加攻buff存在时一发普攻能打两百左右但暴击能打五百多,慢慢磨就磨死了。不选择加防buff来保生存是因为该buff加上施法那一回合一共才持续3回合,频繁续加防buff会导致输出不足。 官方攻略(除了下面的结局图没多少信息量):https://akunaki.jp/archives/10350903.html 其中的官方结局攻略图(应该是墙了):https://livedoor.blogimg.jp/akunaki02-pvg4dk9p/imgs/f/6/f6894fd6.jpg [图片]
4个月前
5个月前
总评: 主线在黄油里质量较高,融入了作者对马猴烧酒这一经典虚构形象的思考,也紧跟时事贴合(日本当地的)日常生活,在虚拟与现实之间的平衡做得不错,很少让玩家产生在虚拟作品里抠现实世界的细节的不适感。 h事件CG很se,虽然个别CG细看有点人体上的小问题但是真的se啊,正常游玩不太会注意到的。4个反派人物系列h事件分别对应4个主题,另有4组篇幅较小的支线h,对上胃口的体验极佳,笔者看完后直呼花样可以再多来点。另外没有闪光弹好评。 战斗体验一般。每场战斗敌人都有不同的特性,保持了一些新鲜感。但是几乎每一场都要慢慢拖才能拿到S评价,还没法用鼠标操作出招,节奏上就有些拖沓了。 没有DLC可惜了,笔者认为本作比作者的下一作(迷宮都市アサイラム 迷宫都市阿萨伊拉姆)底子还要更好一些。 缺点(别看列出来这么多条就觉得本作不行,正是佳作才值得细品啊): BGM响度太小,音效响度太大,推荐BGM音量100其余20。 作者在x骚扰、x胁迫等方面的三观让笔者感到不适,这也是不少日本作者的传统艺能了。 部分道具/支线需通过随机事件来获得/触发,但概率又低得很,只能sl。 回想房对支线、结局收录不全,也不含立绘鉴赏、自由战斗。 没有重复文本跳过功能(一般Gal才有这功能,但战斗中重复文本真的太多了),推荐熟悉战斗系统后善用Ctrl快进。没有调整对话框透明度功能(一般Gal才有这功能,但透明度太低真有点对不住这么优秀的CG),想细看CG得按鼠标右键。没有文本回想功能(也有可能是笔者没找到),不方便细品。 前期引导配合官中一般般的翻译质量导致不看攻略上手有一定难度,就算勉强上手推进一段时间后也容易踩坑,推荐攻略(以下简称贴吧攻略):https://tieba.baidu.com/p/8626790835?see_lz=1(注意只看楼主功能有bug,一百二十多楼的开局流程等内容被跳过了,要去掉只看楼主功能进原帖才看得到) 以下内容均为对贴吧攻略的补充。 关于事件分类补充: 主线:包括女主(K)、4个人物的个人线(M、R、N、T),随流程推进逐渐解锁。欲打真结局须在第4轮最后1战(肌肉男)前完成全部道具-重要的回忆栏中能看到的已解锁的(倒数第2个K在打完这场后才自动触发,最后1个M在打完这场后才解锁,最后1个K最后解锁,除了这3个外都要完成)KMRNT事件。 4个人物的h线(编号都是A1~A6):增加对应人物的调教度,增加一天开始时获得的欲望值,获得坏粉。触发A6后自动进入对应人物BE。 支线(收录在道具-重要的回忆栏,没触发过的把光标放上去会有解锁条件提示):可获得好粉。 h支线(共4组,其中图书馆、广告这两个系列的4个h事件也收录于道具-重要的回忆栏):触发前题是当前欲望值和累计欲望值,触发任意1个后清空欲望值,故很难连着触发。利用此机制通关前完全不需要花钱买DOWN来-500欲望值,这几个完全够用。 回想房和道具-重要的回忆栏均不收录的其它事件(黑医院2个h事件、拉面系列、日常探索等):日常探索指打听弱点、打发时间、打工、宣传、维护治安,事件长度较短。可获得粉丝。 关于侵蚀体h线的解锁补充: 解锁侵蚀体h线的判定条件是被寄生,而非回想房提示的在第2或3轮战斗中战败。 贴吧攻略中提到在第2或3轮战斗中战败会被寄生,其实寄生是在0血阶段推进CG进程时发生的,先推进CG到寄生再打赢战斗(其实卖到0血后普通挣扎,出现寄生文本后推进CG到头就直接就算赢了,换句话说根本输不了,无需探察弱点下水道)同样能解锁侵蚀体h线。 维护治安方面仅有第1个成就时,在住宅区维护治安有概率触发负面事件:侵蚀体调教度+1。此处的文案虽然还提到被寄生,但并不会解锁侵蚀体h线。 关于结局补充: 调教度是触发对应人物h事件的前题条件之一,满了(通过MTool可以看到可以超过100的)不会马上触发BE,但在一天结束时欲望值满了4选1选了满调教度的人物会进入对应人物的A6、小剧场、BE,否则对应人物调教度+5。故正常游玩想提升欲望值上限须在所有人物的调教度满之前,也可以用MTool修改变量来救存档。 欲望值满5000达成封号BE:触发节点是行动节点结束后(睡觉跳过行动节点就不会触发),故顶着5000/5000 理_论_上 是OK的,在消耗行动节点前(触发4个h支线中任意1个虽可清空欲望值,但BE优先级更高,故不可在满欲望值时依此法清空)降低就行。但是 实_际_上 最好别搞这么极限,有的时候这么搞就没事,有的时候这么搞完第2天行动节点一推就出BE,笔者反复回档控制变量才试出来是这里的问题。 第4轮的战斗中坏心声(不是坏观众也不是坏粉丝,推荐从第4轮开始持久战粉丝管理策略选严格)达到10万会在几个事件节点后进封号BE,触发后结算界面坏粉丝+0(正常达到S评价是+25000)、调教度+100(正常是+10)。但真结局6连战中不用管这个,管他好招坏招,用合适的就完事了。 关于侵蚀体h事件A6的触发注意事项的转述(补充这个是因为贴吧攻略里的表述当时看了好几遍才反应过来): 贴吧攻略中提到:侵蚀体h事件A5观看后,侵蚀体h事件A6就会优先占住教室,优先级比要进教室触发的真结局前置露娜线还高。这将导致露娜线还没推完的存档无法进入真结局,故欲进入真结局则不应在推完露娜线前观看侵蚀体h事件A5,即进度应留在A4及以下,已推完露娜线就随意了。 通关真结局后在回想房能看A5、A6、侵蚀体BE这3个h事件,但看不到黑医院拔出寄生体的2个h事件。 关于欲望值结算与道具“奇怪的同人志”: 贴吧攻略评论区提到维护治安方面拿到第2个成就时,在住宅区维护治安会获得该道具。在这之前也可以在欢乐街花30000买,但该道具上限就1本。 效果是每天开始时-30欲望。每天开始时获得欲望若干(前期不到三十,后期人物h线推得多的话四百多),这个值会先-30再计入当前欲望值和累计欲望值,这导致前期拿到该道具后累计欲望值几乎涨不动,故想体验h事件的话没必要太早买,中期维护治安拿就行。 触发4个h支线中任意1个可清空欲望值,但不降低已提升的欲望值上限。这个清空节点很靠后,在1天的第2个行动节点触发甚至可以清空第2天开始时计入的欲望值。 游戏内战斗教程补充: 战斗界面(不是菜单界面)右上角是观众数量,每回合开始时当前观众1%转化为心声,心声上限4000(随剧情流程提升),战斗结束时达到上限一定比例(没测,8成是够的)则结算时评价为S,相应地涨粉(结算界面显示“好/坏观众变化”是翻译错误,变化的是粉丝不是观众)也达到上限10000(随剧情流程提升)。战斗后结算时涨粉数量和战斗时观众数量无关。 每次战斗首次使用的招式能涨1000好观众,还没用过的招式有蓝线(随观众增加而升级招式不会刷新蓝线标记)。粉红线每回合刷新位置,带粉红标记的招式用就能涨200观众(也就前期有点用,后期就是个零头),但大概率(教程说大概率但体感概率是1)涨的是坏观众。 被压制状态(以下称0血状态)也会涨观众,每回合CG进程推进一步,推进到头(其实有的战斗不止贴吧攻略提到的6次机会,比如第4轮莉莉丝就有9次机会,刚好够5~6血爬起来3次)就算战败。战斗后调教度提升多少与是否进入过0血状态、0血状态经过了几回合无关,仅与胜负有关。 战斗教程中还提到坏心声强化的终结技需要的心声更少,但打的时候这条设定完全没存在感。 关于战斗补充: 第4轮莉莉丝:贴吧攻略中提到只能拼脸挣脱然后只攻不防。推荐5~6血进战斗,进0血状态后用力挣扎3轮即可回满血,战败前CG有9个阶段即有3次机会进0血状态。笔者实测挣脱确实非常看脸,但也就sl个几轮的事,还没到不可接受的程度。 第4轮肌肉男:怪放技能的回合要在特殊那一栏选左右,其它栏是点不进去的。 真结局6连战:没有战后结算,不必刷心声来涨粉。第1战前选配置,后续无法更改。 真结局6连战之侵蚀体:BOSS单发3血,两只小怪都是单发15血但攻击频率很低,故小怪输出回合用次数盾挡就行。 真结局6连战之教主:纯凹概率解控和闪避,推荐用MTool改50号变量,别浪费时间精力。 真结局6连战之恶之种第2轮:玩家无限次锁血不死并回满血,每次触发都会有一条循环播放的文本,看完一遍就可以快进了。 杂项补充: 游戏内返回标题功能:在基地上方红色传送阵进回想房,没通关点电梯出口右下机器,通关了点电梯出口右下两个人里右边那个。 观众增长率+20%的相机SYNU-1011获取方式:在欢乐街打发时间。 贴吧攻略没提到的成就:打发时间15次(后期没新东西了就在住宅区刷次数,1次有5000块总比用不上的道具强)、打听弱点(含大学研究会共5处地点)12次。 住宅区打发时间获得泳装:第一次随机到整理住宅不会获得任何东西,第二次随机到才会获得泳装,以后随机到这个是5000块。 敌人在战斗开始时对女主穿不同服装的额外对话内容:每轮都是一样的,最后一轮sl看完即可。 bug: 在已通关的回想房进入新周目不会继承任何有用的东西(可以认为该游戏没有多周目设计),但道具-重要的回忆栏里支线解锁条件的提示一个都没删掉,新周目又+1,于是个个都是×2,触发对应支线后又-1变成×1。解决方法:MTool修改物品数量。 教主A3无法正常触发。解决方法:在游戏内进入触发地点所在地图(商业街乐园教1楼),在MTool依次点击地图、打开事件迷你地图、迷你地图中幸子所在格子(可以在游戏内走到幸子旁边,迷你地图中表示玩家所在位置是绿色标志)、右边弹出的Page 7右侧的时间解释器、右上角的go to,此时游戏内弹出进入A3的对话框,之后正常操作即可。