2年前
这游戏se的核心是紧紧围绕主题描写心理活动的文案,3人的CG事件触发方法如下(1.04版本加了一键全解锁回想还修了些bug,本站的资源是1.03但自带除了两个3D小人以外全解锁的存档,区别不大): 前辈(前作女主):大学(走廊)上点前辈,第一个选项是。其余都在个人房间墙上壁画处反复偷看。 老妹:在主线的路线图(这个美术风格在别的游戏见过)中走带蜡烛的房间,房间中间是个怪,对话就是先看事件再打怪(比其它房间的都难一大截)。 主角:升级左上角的异闻等级。 这游戏的玩法是打牌,大学跟各NPC对话可以看教程,点书架可以看介绍,但是我还是在这里放个大概,毕竟这质量一般的翻译害我踩过坑。 打牌(战斗)时,牌可以存在于3个区域:牌堆(每回合开始从这里摸牌,玩家摸至手牌上限,怪摸是1~3的整数固定值。注意游戏内翻译为牌组,但是我认为“牌组/卡组”这个概念应该指战斗一方用的一套牌,用在这里跟过往印象有冲突)、手牌(玩家的上限4,怪的无上限)、墓地/弃牌堆。 右下角是费用,玩家的上限15,怪的无上限,每回合开始双方都获得固定的费用同时摸牌。左下角可查看当前状态牌堆和墓地都有些什么牌。右上角可查看怪的墓地有些什么牌(一般来说一个怪所有牌的种类不到10种,让它掉点血看墓地也能了解个大概了)、手牌有几张(debuff牌是红色其余蓝色)、费用。 前面用了“每回合开始”这个节点,这是方便介绍用的,并不严谨(玩过一些打牌游戏的,对结算节点多少有一点敏感吧)。实际上在回合开始时的结算顺序是:两边回费→结算手牌中回合开始阶段的各种效果,比如费用增减(不知是否一定为先增后减,遇到的情况较少)、销毁自身(比如叫清风的,作用是撑着手牌上限避免被塞垃圾卡到手牌)、造成伤害等→两边摸牌。 牌的每一种类型有不同的颜色(在图鉴里选按属性排列,结合大学的书架看看可以加深理解),见得多的有(见得少的忽略,没必要样样整明白,打牌不会看不懂效果就够了):蓝/格斗、紫/魔女、绿/退魔、粉/色情、浅绿、白/残渣、红/减益/debuff、恶魔卡(虽然也是蓝色但和前面的不一样,后面单独说)。其实各类型在牌的图片右侧有专属的标志,但是能用颜色区分就没必要费事去管那标志长啥样了。在牌组编辑界面,构成牌组的就是前4种,一般来说除了个别牌的效果会区分这4种(比如从牌堆抽一张格斗卡,指的就是蓝卡)以外,平时这4种不需要费脑子去区分。浅绿卡、红卡、白卡统称虚像(按与前4种实打实能构成牌组的相对应,不是实那就是虚咯),这个类型的牌(除了白卡)在进入墓地时直接从本场战斗移除(游戏内翻译叫消灭,且不在效果中写出。一些前四种颜色的牌也有这种效果,这时会写出来),在牌的图片右侧有环形的标志。红卡,效果基本是debuff(包括但不限于无效果纯卡手吃费、使用时触发负面效果、放在手牌区会在回合开始/结束时触发负面效果),在牌的图片的效果的右上角有标志的。白卡,计数器罢了不太用管,战斗结束后会计入状态那一栏。浅绿卡,很多杂七杂八的都堆到了这一类型,考虑效果时知道是属于虚像、不属于残渣和debuff就够了。其实很多时候虚像、残渣、debuff这三个概念也是用不到的,在这里说单纯是因为会有一些牌的效果与这三个概念相关,别突然挨了一家伙十几二十滴血没了不知怎么没的。 关于异闻等级条。左上角的异闻等级一根长条体感值100,不同的恶魔卡使用时会涨对应数值(大约三五十)的异闻等级条,被打到0血以下会按溢出的伤害涨条。一些房间路中间的玩意(除带蜡烛标志的房间外,不清空这些不能进下一个房间。大多数点了会有选项,最下面的是返回,上面的可能是战斗也可能是固定/随机效果)的选项会出增减异闻等级条的效果,比如厕所的带血污的镜子选第二个-30、游泳池的喷泉选第一个(总共就两个选项)-40。 关于牌组与战斗的伤害设计。牌组容量叫构筑点数,初始给20,战斗后有概率掉+1或+5(概率极低)的道具。一张牌的图片右上角的数字指这张牌进入牌组后占用的构筑点数,是1~3的整数。大体上牌的效果越高级占用的构筑点数越多(也存在只占1的强卡)。到这里还是符合常理的,但是接下来这个游戏的战斗伤害设计就很……有设计感了。牌堆里牌的数量(包括牌组本来就有的、后来放进去的)就是血量,每受到1伤害就从牌堆里随机取1张牌进入墓地(有进墓地时触发效果的会触发)。这就很炸裂了,一场打下来牌组效果联动基本发挥不出来,经常是有什么用什么各打各的,容错低的体系更是基本打不出来,要是牌组拆开来打零零散散的效果没有碾压对面那玩家就很难受。而且要是带了一堆高构筑点数的牌,血量就会很低,很容易被邦邦两拳干碎。既然战斗伤害设计成这样导致容错低,那么构筑牌组就得多带能提高容错的牌,比如从墓地捞牌进牌堆/手牌的、直接使用墓地中的牌的、定向找牌的、往牌堆里生牌的、进入墓地时触发效果的。我个人认为这样的伤害设计值得多挖一挖体系,要是把平衡做好来还是有点意思的。 关于游戏流程。大学右边走到头可以进低难度副本刷怪,怪的掉落物可以原地sl刷(可能出现的类型:两组牌每组两张二选一,直接一张牌,加构筑/每回合回费的永久buff,每场战斗开局往牌堆塞虚像的临时buff(每一大层结束后消失)/永久buff(概率很低,我只见过2次塞叫勇气的,不知还有没有别的)。类型不会随sl而改变,sl刷的是在这个固定的掉落类型里面具体掉的啥)。第二次(或者满足什么条件?很容易的)进房间会提示大学最左边的NPC那里能进主线,我建议先别急,先在右边的副本刷两轮,多找找前文所述加容错率的牌,进了主线就没这个低难度副本刷了。进入主线后,游戏流程就是攻略3个大层,每个大层有3个小层。每个大层最后一个节点是BOSS,打完后回到中学走廊并清空临时buff,接着可以选择进下一个大层或者进之前进过的大层(在这里刷应该也可以,但是估计得一口气刷3个小层才能回中学走廊)。最后一个BOSS打完就结局了,好坏结局应该是看异闻等级是否满了(我摸了,毕竟结局CG事件可以在回想里看)。结局后进二周目,基本什么都继承(异闻等级是继承还是清零不知道因为我打结局时是0)。 最后是关于战斗难度。牌的掉落随机且无商店,一周目要是一开始没刷掉落物且运气不太好的话,打带蜡烛的房间里的怪(不打也能往后走,但这样就错过CG事件了)和BOSS会很难打,不用恶魔卡得sl好多次。这里就不得不提恶魔卡比起其余所有牌断档级别的强度区分了:个个都是0费,打输出的一张牌就能输出几十滴血,甚至还有一张把墓地的牌全捞出来净化掉debuff再抽满手牌的,当然这一场打完也会给一个战斗开始时往牌堆塞debuff的临时debuff(和临时buff一样,打完1大层后消失)。也许是作者就是想让玩家一周目用恶魔牌把异闻等级拉满吧,所有带蜡烛的房间的怪(都叫xx叔叔,一个大层内不变,下一大层会升级)比起同一大层的其余小怪难打得多,第2大层的新增一种效果为直接从玩家牌堆拿走6张牌移出本场战斗(不进墓地)的和一种干掉玩家牌堆和手牌中所有虚像的,第3大层的更是新增一张效果为直接20伤害(一周目刚进第3层,战斗开始时塞虚像撑血的临时buff刚消失,玩家总共就二十多血)的,非常离谱,颇有“想看老妹CG事件就来蜡烛房间打xx叔叔。打不过?用恶魔牌啊,用了还能顺带解锁主角CG事件”的味道。至于我是怎么解决的,那就是找的攻略了:https://www.bilibili.com/opus/955898405440192553。我一开始打的时候大学右边的低难迷宫只打了1回就进主线了,一路上没sl刷掉落,打第1、第2大层的第1小层的xx叔叔各用了1张恶魔牌(异闻等级条差点满了要升级了,后来才发现原来这条还能降)。到了第2大层第2小层快打完的时候,居然连着来了最后缺的两张上述评论区攻略里无限连套路的组成部分,接下来推完第2大层以后从第3大层开始就不折磨自己了无限连推完了(我的回合!还是我的回合!)。注意使用无限连需要不带战斗开始时往牌堆里塞虚像的临时buff(捡掉落物前先存档,遇到就回档然后不捡直接走),不然有概率卡手(有一个永久buff是塞叫勇气的虚像的,这个效果是0费回2费抽2牌,明显就不会卡手所以是可以的),这也是我第2大层凑齐了无限连不马上用的原因。
2年前
轻松愉快的打怪氛围,地图设计和物品掉落也不恶心人,每一个存档点和物品都有一两句话文本介绍,各存档点还有一些互动(少数几个回头去看还会有更多互动),挺用心的小黄油。 推图打小怪用的武器推荐顺序第三个,就是那把狙。特点是射速慢,单发高耗蓝高伤害,射程远,可贯穿敌人,数值上基本1到2枪秒小怪,比起其它武器推图手感比较好。 打部分BOSS推荐用光剑,比起狙来说攻击间隔短,单发耗蓝较低,攻击距离短(剑当然比狙短),贴脸3段伤害打满也有挺高的输出,攻击范围能扫到前方和前方的左右两侧。 顺便一提这游戏可以斜着走斜着打枪,走路可以缓慢回蓝但速度不如站着回蓝。 文件夹里面的地图绝大部分地方是对的,还显示了隐藏房间。这些隐藏房间最好别漏掉,里面往往有加属性的宝石,其中最重要的是3块加输出的(在武器那里显示+0~+3)和2块加炸弹上限的。每个区域的宝石集齐以后可在第一个存档点(主角的屋子)右边的房间拿到鞋子,效果是在该区域加移速(图都舔过一遍了那自然也没啥大用)。 一些怪会显示八十多级乃至一百多级(正常推图遇到的小怪一般不超过10级,很容易分辨),意思就是这怪不是设计让玩家去打的,路过就完事了。 放几个单用狙不太好打的BOSS的打法(readme里面的BOSS机制虽不太直白但看看对攻略BOSS也是有帮助的)。 区域2的BOSS乌贼:带光剑进BOSS房,一开始先退到最下一行分别走到左右两边一刀砍掉两边的触手(光剑能扫到所以不用花时间转向)。在左右两边的触手重生前切到狙朝上输出BOSS本体,重生了就切光剑速度砍掉,没蓝了就站着等回蓝。一直保持在最下面一行BOSS本体的攻击摸不到的。顺便一提物品界面光标移到武器上时会有文字提示按某个键让那个武器不在武器切换序列中出现,可有效避免切错武器。 区域A(森林)的BOSS树妖:武器用光剑。一开始就往前走到离BOSS本体很近的地方,尽快分别给左右两边吃平台的触手一刀砍了(能扫到不用花时间转向)。剩下的就是砍BOSS本体和躲弹幕,左右两边的触手重生了就速度砍掉。 区域C(荒原)的BOSS雷精灵:武器用光剑。因为要频繁走位躲雷击区域,不太有机会站着回蓝,用狙很快就没蓝了而BOSS还没打死。而BOSS没有近身攻击,用光剑在雷击间隙贴身偷砍一刀然后继续走位躲雷击的战术就效果不错。 区域B(沉船)的BOSS船长:武器用光剑。战术依旧是在BOSS突进路过时偷砍一刀,理由和雷精灵一样。 区域3的BOSS暗之女王(readme里面叫这个):一二阶段用狙不提。三阶段BOSS频繁将玩家往平台外面震(玩家出了平台就视为被抓),所以狙(需要一直走位保持在平台中间位置没空站着回蓝)和光剑(没法站平台边缘贴脸输出一震就飞出去了)都不好用,只好用readme里面推荐的电锯了。 其它BOSS没提到不代表用了狙就一定好打,只是用别的武器更难打。第一个BOSS史莱姆女王我就打了好多遍,感觉还得是用狙尽快击杀小怪拿掉落的蓝瓶绿瓶效果较好。